در تخته نرد، قبل از حرکت هر مهره باید یک سؤال ساده بپرسید: «خانه مقصد باز است یا بسته؟» پاسخ همین سؤال مشخص میکند که میتوانید روی آن خانه فرود بیایید، مهره حریف را بزنید یا مجبورید حرکت دیگری پیدا کنید.
خانه باز یعنی مقصدی که ورود مهره شما به آن قانونی است. خانه بسته یعنی پوینتی که دو مهره یا بیشتر از حریف روی آن قرار دارد و مهره شما اجازه فرود روی آن را ندارد. در این راهنما با مثالهای تصویری یاد میگیریم وضعیت هر پوینت را سریع تشخیص دهیم و اشتباههای رایج را کنار بگذاریم.
پاسخ سریع: خانه باز و بسته یعنی چه؟
از دید مهره شما، یک پوینت در سه حالت قابل ورود است:
| وضعیت مقصد | تعداد مهره حریف | نتیجه حرکت |
|---|---|---|
| خالی | صفر | میتوانید فرود بیایید |
| مهره تک حریف | یک مهره | میتوانید فرود بیایید و مهره را بزنید |
| خانه بسته حریف | دو مهره یا بیشتر | اجازه فرود ندارید |
پس «باز» همیشه به معنی خالی نیست. خانهای که فقط یک مهره حریف دارد نیز برای شما باز است؛ چون میتوانید آن مهره را بزنید و به بار بفرستید.
پوینت یا خانه در تخته نرد چیست؟
صفحه تخته نرد ۲۴ مثلث باریک دارد که به هرکدام «پوینت» یا در زبان روزمره «خانه» میگوییم. مهرهها با عدد تاس از یک پوینت به پوینت دیگر حرکت میکنند. قانونیبودن حرکت به وضعیت پوینتی بستگی دارد که مهره قرار است روی آن فرود بیاید.
برای یادگیری شمارهها میتوانید مقاله «شمارهگذاری خانههای تخته نرد» را ببینید. اینجا تمرکز ما روی باز یا بسته بودن مقصد است، نه شماره آن.
سه وضعیت اصلی یک خانه

خانه خالی
اگر هیچ مهرهای روی پوینت مقصد نباشد، خانه باز است و میتوانید مهره خود را روی آن قرار دهید.
خانه دارای مهره تک حریف
اگر دقیقاً یک مهره حریف روی مقصد باشد، آن خانه «بلات» یا مهره تک دارد. مقصد همچنان برای شما باز است. با فرود روی آن، مهره حریف زده میشود و به بار میرود.
خانه دارای دو مهره یا بیشتر حریف
اگر دو مهره یا بیشتر از حریف روی مقصد باشند، آن خانه برای شما بسته است. نمیتوانید روی آن فرود بیایید و مهرههای حریف را هم نمیزنید.
خانه بسته دقیقاً با چند مهره ساخته میشود؟
حداقل دو مهره همرنگ روی یک پوینت لازم است تا آن خانه در برابر حریف بسته شود. مهره سوم، چهارم یا بیشتر نیز بستهبودن خانه را حفظ میکنند، اما از نظر اصل قانون تفاوتی ایجاد نمیشود: دو مهره برای بستن کافی است.
دو مهره خودتان روی یک خانه، مسیر حرکت خودتان را نمیبندند. شما میتوانید مهرههای همرنگ را روی همان پوینت جمع کنید. بستهبودن همیشه از دید بازیکن مقابل تعریف میشود.
آیا خانه دارای یک مهره حریف بسته است؟
نه. این یکی از رایجترین اشتباههای تازهکارهاست. یک مهره حریف خانه را نمیبندد؛ بلکه آن مهره در معرض ضربه است. اگر عدد تاس شما دقیقاً به آن پوینت برسد، میتوانید روی آن فرود بیایید، مهره حریف را به بار بفرستید و مهره خودتان را جای آن قرار دهید.
به همین دلیل «مهره تک» هم فرصت است و هم خطر: برای شما فرصت زدن حریف و برای صاحب مهره خطر زدهشدن.
چگونه قبل از حرکت، مقصد را بررسی کنیم؟

برای هر عدد تاس این چهار مرحله را انجام دهید:
- خانه مقصد را دقیق بشمارید.
- مهرههای روی مقصد را از نظر رنگ بررسی کنید.
- اگر مقصد خالی یا متعلق به خودتان است، حرکت مجاز است.
- اگر مهره حریف روی مقصد است، تعدادش را بشمارید: یک مهره قابل زدن است؛ دو مهره یا بیشتر مقصد را میبندد.
این بررسی باید برای هر تاس و هر مرحله حرکت جداگانه انجام شود. اگر دو تاس را با یک مهره بازی میکنید، مقصد عدد اول و مقصد نهایی هر دو باید قانونی باشند.
مثال حرکت به خانه باز
فرض کنید مهره شما روی پوینت ۱۳ است و تاس ۴ دارید. مقصد پوینت ۹ خواهد بود. اگر پوینت ۹ خالی باشد، مهره روی آن مینشیند. اگر یک یا چند مهره خودتان روی پوینت ۹ باشد نیز حرکت قانونی است.
اگر یک مهره حریف روی پوینت ۹ باشد، حرکت همچنان قانونی است و مهره حریف زده میشود. فقط وقتی پوینت ۹ دو مهره یا بیشتر از حریف داشته باشد، حرکت ۱۳ به ۹ ممنوع میشود.
مثال حرکت به خانه بسته
فرض کنید از پوینت ۸ میخواهید با تاس ۳ به پوینت ۵ بروید. اگر دو مهره حریف روی پوینت ۵ باشند، مقصد بسته است و این مهره نمیتواند حرکت کند. باید بررسی کنید آیا مهره دیگری میتواند عدد ۳ را قانونی بازی کند یا نه.
داشتن یک مقصد بسته به معنی ازدسترفتن خودکار تاس نیست. تا وقتی حرکت قانونی دیگری با همان عدد وجود دارد، باید آن را انجام دهید.
آیا میتوان از روی خانه بسته عبور کرد؟
بله؛ در حرکت عادی، مهم این است که مقصد هر تاس باز باشد. پوینتهایی که بین مبدأ و مقصد قرار میگیرند مانع عبور نیستند. برای مثال اگر با تاس ۶ حرکت میکنید، بستهبودن یکی از پنج پوینت بین راه مشکلی ایجاد نمیکند؛ فقط پوینتی که دقیقاً شش خانه جلوتر است باید قابل ورود باشد.
اما وقتی دو عدد تاس را پشت سر هم با یک مهره بازی میکنید، مقصد تاس اول یک توقف واقعی و خانه میانی محسوب میشود. آن خانه باید باز باشد؛ سپس مقصد تاس دوم نیز جداگانه بررسی میشود.

خانههای خودی برای مهره خودمان باز هستند؟
بله. مهم نیست یک، دو یا حتی چند مهره خودتان روی پوینت مقصد باشد؛ تا وقتی محدودیت دیگری مثل قانون خارجکردن وجود ندارد، میتوانید مهره همرنگ خود را به آن خانه اضافه کنید.
در واقع جمعکردن دستکم دو مهره خودی روی یک پوینت باعث میشود همان خانه در برابر حریف بسته شود. به این کار «ساختن پوینت» میگویند.
ساختن پوینت چه فایدهای دارد؟
پوینت ساختهشده دو کاربرد مهم دارد. اول اینکه مهرههای شما روی آن از ضربه در اماناند. دوم اینکه حریف نمیتواند روی آن فرود بیاید و ممکن است مجبور شود مسیر یا مهره دیگری را انتخاب کند.
چند خانه بسته پشت سر هم یک مانع قوی به نام «پرایم» میسازند. پرایم ششخانهای کامل میتواند مهره حریف را پشت خود نگه دارد، چون بیشترین عدد یک تاس ۶ است و مقصد قابل ورود پیدا نمیشود. جزئیات پرایم و استراتژی بستن مسیر در مقالهای جداگانه بررسی خواهد شد.
خانه باز و مهره روی بار
وقتی مهرهای روی بار دارید، قبل از حرکت مهرههای دیگر باید همان مهره را وارد خانه داخلی حریف کنید. عدد تاس، پوینت ورود را مشخص میکند. اگر پوینت ورود خالی، دارای مهره خودی یا دارای یک مهره حریف باشد، ورود ممکن است. اگر دو مهره یا بیشتر حریف روی آن باشند، آن عدد قابل استفاده نیست.
اگر هر دو پوینت ورود مربوط به دو تاس بسته باشند، نوبت شما از دست میرود. اگر فقط یکی باز باشد، باید با همان عدد وارد شوید و سپس در صورت امکان عدد دیگر را بازی کنید.
اگر هر دو مقصد تاس بسته باشند چه میشود؟
ابتدا تمام مهرهها و هر دو ترتیب ممکن را بررسی کنید. اگر هیچ حرکت قانونی وجود نداشته باشد، نوبت بدون حرکت تمام میشود. اگر فقط یکی از دو عدد قابل بازی باشد، همان عدد باید بازی شود. اگر هر دو عدد جداگانه قابل بازیاند اما امکان بازی هر دو با هم وجود ندارد، قانون عدد بزرگتر اعمال میشود.
این موضوع را نباید با انتخاب اختیاری اشتباه گرفت؛ بازیکن موظف است تا جای ممکن از تاسها استفاده کند.
آیا وضعیت خانه در طول نوبت تغییر میکند؟
بله. هر حرکت میتواند وضعیت تخته را عوض کند. ممکن است با حرکت اول، مهره تک خودتان را به مهره دیگری برسانید و یک خانه ببندید. ممکن است مهرهای را از یک پوینت بردارید و آنجا را از حالت بسته به مهره تک تبدیل کنید. همچنین با زدن حریف، یک خانه اشغالشده را به خانه خودی تبدیل میکنید.
به همین دلیل ترتیب بازی دو تاس مهم است. قبل از حرکت دوم دوباره وضعیت مقصد را از روی تخته جدید بررسی کنید.
اشتباههای رایج درباره خانه باز و بسته

هر خانه اشغالشده را بسته بدانیم
خانه خالی، خانه دارای مهره خودی و خانه دارای یک مهره حریف همگی میتوانند مقصد قانونی باشند.
یک مهره حریف را مانع حرکت بدانیم
یک مهره حریف قابل زدن است و خانه را نمیبندد.
فقط مقصد نهایی دو تاس را بررسی کنیم
اگر دو عدد را با یک مهره بازی میکنید، مقصد تاس اول هم باید قانونی باشد.
تصور کنیم خانه بسته جلوی عبور را میگیرد
در یک حرکت تکی، خانههای بین راه مهم نیستند؛ مقصد دقیق تاس تعیینکننده است.
با دیدن یک مقصد بسته، تاس را کنار بگذاریم
باید تمام حرکتهای قانونی با مهرههای دیگر و ترتیبهای ممکن را بررسی کنید.
تمرین ساده برای یادگیری سریع
سه پوینت کنار هم انتخاب کنید. اولی را خالی بگذارید، روی دومی یک مهره حریف و روی سومی دو مهره حریف قرار دهید. حالا برای هر مقصد با صدای بلند بگویید: «باز و خالی»، «باز و قابل زدن» یا «بسته».
در مرحله بعد دو مهره خودتان را روی یک پوینت بگذارید و از دید هر دو بازیکن وضعیت آن را بیان کنید. این تمرین کمک میکند بفهمید باز یا بسته بودن یک خانه به رنگ مهره در حال حرکت بستگی دارد.
پرسشهای رایج
خانه بسته در تخته نرد چند مهره دارد؟
حداقل دو مهره همرنگ حریف روی یک پوینت، آن خانه را برای شما بسته میکند.
آیا میتوان روی یک مهره حریف نشست؟
بله. اگر فقط یک مهره حریف روی مقصد باشد، آن را میزنید و به بار میفرستید.
آیا میتوان از روی خانه بسته رد شد؟
در یک حرکت تکی بله؛ فقط مقصد عدد تاس باید باز باشد. در حرکت ترکیبی، مقصد هر تاس یک مرحله مستقل است و باید باز باشد.
آیا خانهای با چند مهره خودی برای خودمان بسته است؟
نه. میتوانید مهرههای خودتان را روی یک پوینت جمع کنید.
اگر مقصد یکی از تاسها بسته باشد چه کنیم؟
حرکتهای دیگر و ترتیب مخالف را بررسی کنید. باید بیشترین تعداد تاس قانونی ممکن را بازی کنید.
جمعبندی
خانه باز مقصدی است که مهره شما اجازه فرود روی آن را دارد: خانه خالی، خانه دارای مهره خودی یا خانه دارای فقط یک مهره حریف. خانه بسته دستکم دو مهره حریف دارد و نمیتوان روی آن فرود آمد. خانههای بین راه مانع نیستند، اما مقصد مستقل هر تاس باید قانونی باشد. با شمردن مهرههای مقصد قبل از هر حرکت، بخش بزرگی از خطاهای بازی از بین میرود.
دیدگاهها
هنوز دیدگاهی ثبت نشده؛ اولین نفر باشید.