جهت حرکت مهرههای تخته نرد چگونه است؟
در تخته نرد، دو بازیکن در جهت مخالف یکدیگر حرکت میکنند؛ اما مسیر عددی هر دو یکسان است: مهرهها از پوینتهای بزرگتر به سمت پوینتهای کوچکتر میروند، یعنی از پوینت ۲۴ شروع میکنند و در نهایت به خانه خودی، پوینتهای ۶ تا ۱، میرسند. بعد از جمعشدن همه مهرهها در خانه خودی، مرحله خارجکردن مهرهها آغاز میشود.
اگر فقط عبارتهایی مثل «ساعتگرد»، «پادساعتگرد»، «به راست» یا «به چپ» را حفظ کنید، با چرخاندن تخته یا عوضشدن جای نشستن گیج میشوید. روش مطمئن این است که جهت حرکت را با شماره پوینتها دنبال کنید.
پاسخ سریع: مهرهها به کدام سمت میروند؟
هر بازیکن مهرههایش را از خانه حریف به سمت خانه خودش حرکت میدهد. مسیر از چهار بخش عبور میکند:
- خانه حریف، پوینتهای ۲۴ تا ۱۹
- محوطه بیرونی حریف، پوینتهای ۱۸ تا ۱۳
- محوطه بیرونی خودی، پوینتهای ۱۲ تا ۷
- خانه خودی، پوینتهای ۶ تا ۱
پس یک حرکت عادی همیشه شماره پوینت را کاهش میدهد. مثلاً حرکت از ۱۳ به ۸ در جهت درست است، اما حرکت از ۸ به ۱۳ برخلاف جهت مهره همان بازیکن محسوب میشود.

مسیر حرکت یک بازیکن را قدمبهقدم ببینیم
فرض کنید شمارهها را از دید بازیکن آبی میخوانیم. مهره دور او روی پوینت ۲۴ قرار دارد. این مهره با تاس مناسب به پوینتهای ۲۳، ۲۲ و اعداد پایینتر نزدیک میشود. پس از عبور از بار وسط تخته، وارد محوطه بیرونی خودی میشود و در پایان به پوینتهای ۶ تا ۱ میرسد.
عدد تاس مقدار فاصله حرکت را مشخص میکند. اگر مهره روی پوینت ۱۳ باشد و تاس ۵ بیاید، مقصد پوینت ۸ است؛ چون ۱۳ منهای ۵ برابر ۸ میشود. البته مقصد باید از نظر قوانین باز باشد. جزئیات استفاده از دو تاس و خانه میانی در BG-007 بررسی میشود.
چرا دو رنگ در جهت مخالف حرکت میکنند؟
خانه خودی دو بازیکن در دو سمت مقابل قرار دارد. بنابراین وقتی بازیکن آبی به سمت خانه خودش میرود، بازیکن قرمز ظاهراً در جهت برعکس حرکت میکند. اگر هر دو را از یک زاویه نگاه کنید، یکی ممکن است ساعتگرد و دیگری پادساعتگرد دیده شود.

این تضاد فقط ظاهری است. هر بازیکن شمارههای خودش را دارد و از ۲۴ به ۱ حرکت میکند. همان پوینتی که برای شما شماره ۱ است، برای حریف شماره ۲۴ محسوب میشود؛ به همین دلیل هر دو نفر میتوانند همزمان مسیر عددی کاهشی داشته باشند.
ساعتگرد یا پادساعتگرد؟
هیچ پاسخ واحدی برای همه تختهها وجود ندارد. اگر خانه خودی یک بازیکن سمت راست باشد، مسیر او از یک زاویه ممکن است ساعتگرد دیده شود. اگر کل چیدمان را آینه کنید، همان مسیر پادساعتگرد به نظر میرسد. هر دو حالت در چیدمان استاندارد معتبرند.
بنابراین هنگام آموزش بهتر است بگوییم «مهره از پوینت ۲۴ به ۱ حرکت میکند» یا «از خانه حریف به خانه خودی میآید». این توضیح با چرخاندن یا آینهکردن تخته تغییر نمیکند.
چرا راست و چپ معیار خوبی نیست؟
راست و چپ به جای نشستن شما وابسته است. چیزی که از نگاه یک بازیکن سمت راست است، از نگاه بازیکن روبهرو سمت چپ دیده میشود. حتی یک تصویر آموزشی ممکن است خانه خودی را در سمت متفاوتی نمایش دهد.

بهجای «سه خانه به چپ»، بگویید «از پوینت ۱۰ به پوینت ۷». شمارهها هم فاصله حرکت را نشان میدهند و هم جلوی سوءتفاهم را میگیرند.
چهار مرحله مسیر حرکت
برای حفظ مسیر، همان چهار ربع ششتایی BG-004 را این بار از آخر به اول بخوانید: ۲۴–۱۹، ۱۸–۱۳، ۱۲–۷ و ۶–۱. مهرهها از خانه حریف خارج میشوند، از دو محوطه بیرونی عبور میکنند و وارد خانه خودی میشوند.

| مرحله | بازه پوینتها | هدف |
|---|---|---|
| خانه حریف | ۲۴ تا ۱۹ | آغاز مسیر مهرههای دور |
| بیرون حریف | ۱۸ تا ۱۳ | نزدیکشدن به نیمه خودی |
| بیرون خودی | ۱۲ تا ۷ | آماده ورود به خانه |
| خانه خودی | ۶ تا ۱ | آماده خارجکردن مهرهها |
چند مثال ساده از جهت درست و غلط
اگر مهره روی ۲۰ باشد و تاس ۴ بیاید، مقصد ۱۶ است؛ این حرکت در جهت درست انجام میشود. اگر مهره روی ۹ باشد و تاس ۳ بیاید، مقصد ۶ است و مهره وارد خانه خودی میشود. اگر کسی بخواهد مهره را از ۶ به ۹ ببرد، جهت اشتباه است؛ چون شماره مقصد بزرگتر شده است.
در حرکت با دو تاس نیز هر بخش حرکت باید کاهشی باشد. مثلاً با تاسهای ۳ و ۵، حرکت ۱۳ به ۱۰ و سپس ۱۰ به ۵ از نظر جهت درست است، هرچند قانونیبودن آن به باز یا بسته بودن پوینتهای مقصد وابسته است.
مهره زدهشده چگونه وارد میشود؟
مهره زدهشده روی بار قرار میگیرد و باید ابتدا وارد خانه حریف شود. عدد تاس، پوینت ورود را مشخص میکند. بعد از ورود، مهره همان مسیر معمول را از اعداد بزرگتر به کوچکتر ادامه میدهد. تا زمانی که مهرهای روی بار دارید، اجازه حرکتدادن مهرههای دیگر را ندارید.
خود بار پوینت شمارهدار نیست. در محاسبات ذهنی گاهی آن را پیش از پوینت ۲۴ تصور میکنند، اما روی تخته فقط پوینتهای ۱ تا ۲۴ شماره دارند.
چه زمانی میتوان مهره را خارج کرد؟
وقتی هر ۱۵ مهره بازیکن در خانه خودی، یعنی پوینتهای ۱ تا ۶، قرار گرفته باشند، خارجکردن آغاز میشود. تا قبل از آن، حتی اگر تاس مناسب داشته باشید نمیتوانید مهرهای را از تخته بیرون ببرید.
خارجکردن ادامه همان مسیر کاهشی است: مهره از پوینتهای خانه خودی عبور میکند و از تخته خارج میشود. قوانین دقیق خارجکردن با تاس بزرگتر در مقاله جداگانه بررسی خواهد شد.
اشتباههای رایج
حرکتدادن هر دو رنگ در یک جهت ظاهری
دو رنگ باید به خانههای خودشان برسند؛ بنابراین از دید ناظر، جهت آنها مخالف است. هر رنگ را جداگانه دنبال کنید.
اعتماد به ساعتگرد و پادساعتگرد
این عبارتها با آینهشدن چیدمان تغییر میکنند. شماره پوینتها معیار دقیقتری هستند.
افزایش شماره پوینت در حرکت عادی
حرکت از ۸ به ۱۳ برای همان بازیکن مجاز نیست. مسیر عادی همیشه از عدد بزرگتر به کوچکتر است.
خارجکردن زودهنگام مهره
تا همه ۱۵ مهره در پوینتهای ۱ تا ۶ جمع نشدهاند، مرحله خارجکردن شروع نمیشود.
تمرین دو دقیقهای
یک مهره را روی پوینت ۲۴ بگذارید و مسیرش را بدون تاس تا پوینت ۱ با انگشت دنبال کنید. سپس همین کار را با رنگ مقابل از دید همان بازیکن انجام دهید. در مرحله بعد چند جفت عدد مثل ۱۳→۸، ۹→۶، ۲۰→۱۶ و ۵→۱۰ را بخوانید و مشخص کنید کدامها جهت درست دارند. سه مورد اول درستاند و مورد آخر جهت اشتباه دارد.
پرسشهای رایج
جهت حرکت مهره سفید و سیاه یکسان است؟
خیر، از دید ناظر دو رنگ در جهت مخالف حرکت میکنند؛ اما هر دو از پوینت ۲۴ خودشان به سمت پوینت ۱ میروند.
مهرهها ساعتگرد حرکت میکنند یا پادساعتگرد؟
به چیدمان آینهای و جای خانه خودی بستگی دارد. معیار ثابت، حرکت از عدد بزرگتر به عدد کوچکتر است.
آیا میتوان مهره را به پوینتی با شماره بزرگتر برد؟
خیر. در حرکت عادی مقصد باید شماره کوچکتری از مبدأ داشته باشد.
مقصد تاس چگونه محاسبه میشود؟
عدد تاس را از شماره پوینت مبدأ کم کنید. مثلاً ۱۳ با تاس ۵ به پوینت ۸ میرسد.
جمعبندی
جهت حرکت تخته نرد را با راست، چپ یا ساعتگرد حفظ نکنید. هر بازیکن از پوینت ۲۴ به سمت پوینت ۱ حرکت میکند: خانه حریف، بیرون حریف، بیرون خودی و خانه خودی. دو رنگ از دید ناظر مخالف یکدیگرند، اما مسیر عددی هر دو کاهشی است.
منابع
- قوانین رسمی USBGF 2025: https://usbgf.org/wp-content/uploads/2024/06/USBGF-rules-2025.pdf
- Backgammon Galore: https://www.bkgm.com/rules.html
دیدگاهها
هنوز دیدگاهی ثبت نشده؛ اولین نفر باشید.